تواصل صناعة السيارات تعزيز حضورها في الرياضات الإلكترونية
تبحث صناعة السيارات عن طرق أخرى لإشهار منتجاتها، وإكتضاض الرياضات التقليدية من هذه الناحية دفعها إلى إنشاء رعايات جديدة داخل مجال الرياضات الإلكترونية، مما يسمح لها بالوصول إلى جمهور جديد و أصغر سناً في نفس الوقت.
لقد كان اتجاهًا بدأ في الرياضات الإلكترونية في عام 2017، مع دخول العديد من المصنّعين إلى المشهد، بما في ذلك رعاية مرسيدس-بنز لحدث Dota 2 (ESL One Hamburg)، كما أصبحت Audi الدنمارك شريكةً من الدرجة الأولى لفريق CS:GO الخاص ب-Astralis و تمكنت BMW من الحصول على علامتها التجارية في نهائيات LEC في باريس. اليوم، تشارك أكثر من 30 علامة تجارية للسيارات بنشاط في الرياضات الإلكترونية.
حتى الآن، ركزت العلامات التجارية للسيارات على الرعاية التقليدية للفرق والأحداث داخل الرياضات الإلكترونية، والتي تعرض مواضع العلامة التجارية في الأصول الرقمية والبث وقطاعات المحتوى ومساحات الأماكن وتنشيط الجمهور. لكن، قد أصبحت بعض العلامات التجارية تفوق ذلك، حيث صارت مبدعة في المحتوى داخل اللعبة في عناوين مثل Rocket League و Fortnite وألعاب السباق الأخرى. كان هناك أيضًا تكامل من خلال العلامات التجارية لأصحاب العمل أو امتلاك العلامات التجارية لفرق الرياضات الإلكترونية.
سمحت زيادة سباقات sim وسط الوباء – وهو الشيء الذي حل محل سباقات المسار في العديد من الدوائر – بمزيد من التآزر الطبيعي في مساحة الرياضات الإلكترونية. أنشأت العديد من ماركات السيارات أحداث سباقات sim الخاصة بها وبدأت في دعم المحترفين. على الرغم من عودة السباق الحقيقي، فإن العديد من هذه العلامات التجارية تمسكت بالسباقات الافتراضية وتواصل بناء التآزر بين العالمين.